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L'intervista 17.05.2017

La stanza profonda. Intervista a Vanni Santoni

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In una provincia Toscana, fra scaffali e scatoloni, si nasconde ciò che rimane di un mondo che al suo interno ne conteneva mille altri. Come Belushi e Aykroyd con il loro blues, anche i protagonisti del romanzo di Vanni, ormai “vecchi” trentenni, decidono di rintracciare gli ex componenti del gruppo per un ultimo show. Perché nelle pieghe della realtà rimangono intatti i luoghi generati dall’immaginazione. “Che razza di produzione, che costumisti e scenografi e registi ci sarebbero voluti per competere con gli scenari che si dipanavano nel teatro infinito della mente?”

A metà strada fra un memoir e un saggio, La stanza profonda ripercorre la storia dei giochi di ruolo e racconta per la prima volta i giocatori di D&D e la sacralità dei loro riti.

 

18042985_120332000317220446_1656744187_oEsistono molti romanzi ambientati nei mondi di D&D, pochi invece che raccontano i giocatori. Eppure le dinamiche che si innescavano all’interno dei gruppi di gioco erano straordinarie. Perché nessuno ne scrive, se non per demonizzarle?

Il fatto che esistano molti romanzi fantasy che cooptano elementi e topos dei giochi di ruolo e in particolare di D&D (che ha anche romanzi “suoi”, ancorché di qualità men che mediocre, nelle varie saghe di Dragonlance, Forgotten realms, eccetera) è un fatto con radici più ampie, che hanno anche a che fare, oltre che col cosiddetto “fandom”, con la forte transmedialità del genere in questione. È vero, invece, che prima della Stanza profonda non c’erano romanzi ambientati tra i giocatori di ruolo, se si eccettuano cose aberranti come Mazes & Monsters di Rona Jaffe che cercavano di speculare sull’isteria mediatica che a un certo punto ci fu intorno ai GdR. La demonizzazione è, appunto, un fatto che riguarda più giornali e TV che i libri, e che probabilmente deriva dall’incapacità di un certo tipo di media, basato sulla “notiziabilità” e quindi sull’isteria, di capire e raccontare le sottoculture complesse e stratificate – basterà pensare al fatto che, con qualcosa di tanto diverso quanto possono esserlo i rave party di cui ho scritto nel mio libro precedente, Muro di casse, è successa esattamente la stessa cosa. Credo che il riscontro forte avuto dalla Stanza profonda nella comunità ruolistica, oltre che presso il pubblico generale dei lettori, derivi anche da questa mancanza: evidentemente, nonostante quarant’anni di storia, si sentiva il bisogno di una narrazione del fenomeno dall’interno.

 

Chi ti intervista ha giocato per anni a Dungeons & Dragons per poi diventare una giocatrice di LARP e annoiarsi in fretta. Altri sono passati a Magic e poi ai videogiochi. Un dado non bastava più a creare un mondo?

Non sono sicuro che il passaggio, effettivamente avvenuto, di molti giocatori dai GdR a Magic, ai videogiochi o ai LARP abbia a che fare con una debolezza o sopravvenuta obsolescenza dei giochi di ruolo, quanto piuttosto con la forza con cui tali fenomeni sono emersi. Quando arrivò Magic – che, vale la pena ricordare, era anche un bellissimo gioco e qualcosa di completamente nuovo – il primo nucleo di giocatori lo trovò tra i giocatori di ruolo per affinità con ambientazione e temi, e per il fatto di essere distribuito inizialmente negli stessi negozi e nelle stesse librerie che tenevano anche i manuali dei giochi di ruolo. Poi l’esplosione di massa del fenomeno di fatto divorò i giochi di ruolo – anche letteralmente se vogliamo, dato che la Wizards of the Coast, casa produttrice delle carte, si comprò la TSR, storica “maison” di D&D e di tutti i prodotti correlati. Ma alla fine Magic assomiglia più a un qualunque gioco di strategia che a un GdR, in comune ci sono solo draghi, elfi e incantesimi e, sebbene in modo completamente diverso, la personabilizzabilità. Allo stesso modo mi pare che i LARP o i MMORPG, per quanto ovviamente discendenti dai GdR classici, rispondano a esigenze differenti e divertano per ragioni differenti.

 

Non si faceva nulla di vietato, eppure si temeva che da un momento all’altro arrivasse la polizia e mettesse fine al gioco. Si trattava di una subcultura tanto ingenua da pensare che tutti i tipi di trip fossero illegali?

Lo sketch che ricorre nella stanza dei protagonisti della Stanza profonda deriva da un discorso più ampiamente generazionale: siamo cresciuti nel proibizionismo e tutti, da adolescenti, abbiamo subito, o conosciuto qualcuno che aveva subito, perquisizioni o incursioni da parte di tutto quel largo comparto di forze dell’ordine che quotidianamente viene impiegato, invece che in operazioni utili per la collettività, nella persecuzione di ragazzini che si presume possano avere con sé qualche granello di canapa. Chi è nato dagli anni ’70 in poi è cresciuto sempre più o meno calato in un contesto in cui determinati stili di vita ormai ampiamente normalizzati dalla società erano comunque criminalizzati: l’incredibile quantità di risorse sprecata per sostenere un inefficacissimo proibizionismo è uno degli scandali dei nostri anni. La storia ha poi dimostrato che tanta paranoia non era infondata: la scena finale della Stanza profonda è ispirata a un fatto reale. Del resto un altro fatto classico del secondo Novecento, parallelo all’emersione di subculture e controculture, è sempre stata la decisa avversione alle medesime da parte di tutte le “agenzie di potere” – siano esse i media, le forze dell’ordine, i genitori o la cultura di massa in generale.

 

È difficile spiegare a chi non ha mai giocato cosa sia D&D, tu nel romanzo ci sei riuscito ma, per farlo, hai rischiato di perdere strada facendo i lettori meno attenti. Il bambino a cui il protagonista regala i dadi continuerà a giocare?

Ho preferito lasciare la questione in sospeso. Nel romanzo c’è un passaggio di generazione, ma solo potenziale: Elia apparentemente raccoglie il testimone, ma non sapremo mai se troverà degli amici con cui usare i vecchi manuali e i dadi che riceve dalla voce narrante della Stanza profonda.

In realtà, però, il mondo dei GdR, ancorché più piccolo di quanto poteva essere nei primi anni ’90, che in Italia coincidono con l’età d’oro del medium, è assolutamente vitale: si vede meno, incide meno, sia perché più piccolo, sia perché si è richiuso nelle sue nicchie e “non fa più notizia”, ma esiste e genera molte cose belle.

 

Racconti il mondo degli adolescenti in modo accurato, a quei tempi bastava guardare in faccia qualcuno per capire se avrebbe giocato oppure no. Che caratteristiche ha un potenziale giocatore?

In realtà il modello che ho utilizzato per creare i personaggi della Stanza profonda è quello di adolescenti e giovani adulti non necessariamente legati all’ambito dei GdR: nella mia esperienza ho trovato sempre una grande trasversalità di tipi, oltre che sociale, tra i giocatori. Poi, ovvio, c’erano e ci sono anche i “fissatoni”, che in parte, forse, ritraggo nella scena ambientata al torneo di D&D in provincia, ma non volevo assolutamente cedere allo stereotipo – e quanti stereotipi abbiamo visto, negli anni, intorno alla rappresentazione della figura del nerd – né a facili interpretazioni psicologiche circa il perché si giochi di ruolo. Anche lì la mia esperienza è quella di giocatori con motivazioni diversissime: c’è chi apprezza più la dimensione teatrale e chi invece cura la tattica, chi lavora anzitutto sullo sviluppo del personaggio e chi gioca per sperimentare, chi interpreta vere e proprie proiezioni ideali di sé e chi invece crea personaggi da sé diversi o antitetici… In realtà una delle cose che rendono così grandi i giochi di ruolo è proprio il fatto di essere filtri, o prismi, che possono raccogliere aspirazioni, idee di divertimento, modalità di gioco e desideri profondi anche molto lontani tra loro.

 

La realtà irrompe bruscamente nel bunker quando uno dei giocatori rivela di essere malato. Il mondo di fuori ormai è entrato e tutti hanno abbandonato le bolle di realtà per ritornare alla “vita reale”. Ma cosa significa oggi “vita reale”?

Credo che uno dei tratti chiave del mondo che stiamo vivendo sia, appunto, la progressiva virtualizzazione o, se vogliamo, l’ingresso del virtuale nel reale. Nel momento in cui la maggioranza della gente passa diverse ore al giorno a proiettare alter ego in spazi virtuali attraverso schede profilo, è evidente che sarebbe superficiale derubricare il virtuale a “poco rilevante”: è oggi, evidentemente, una componente decisiva della nostra quotidianità. Per questo trovavo interessante che un medium tanto analogico quanto può essere qualcosa che si fa con dadi, schede e matite, anticipasse questo processo – anzi, per certi versi lo superasse e lo superi tuttora, dato che, nel suo “creare realtà” unicamente nel cloud condiviso degli immaginari dei giocatori, il medium-GdR è ancora avanguardistico.

 

Da giornalista a scrittore, da scrittore a editor, oggi candidato al Premio Strega. L’ultima domanda, però, la rivolgo al talent scout: cosa consiglia Vanni Santoni ai giovani autori?

Prima di tutto leggere, leggere, leggere. Leggere cose grosse, leggere cose difficili, leggere i classici, leggere poesia. Tappare i buchi della propria preparazione, che ci saranno sempre; seguire ciò che esce; seguire le riviste per capire come è fatto il campo letterario; imparare le lingue per leggere in originale; rileggere i classici già letti. Insomma: leggere, leggere, leggere.

Poi, dopo, se si è letto, letto, letto, e si vuole provare a pubblicare, bisogna scrivere, scrivere, scrivere. Scrivere tutti i giorni. Scrivere più racconti, più romanzi, avviarli e mollarli, cominciarne altri, scrivere libri a più mani, aprire blog, scrivere recensioni, collaborare a riviste, fondarne, lasciar distendere la scrittura, sperimentare. Ci vuole tempo per capire cosa si vuole fare. Desiderare di pubblicare è legittimo – anzi necessario: si scrive del resto per essere letti – ma la fretta di pubblicare può soffocare un futuro autore nel lettuccio.

La prima cosa da fare, molto prima di mandare manoscritti in giro, è trovare riviste con cui collaborare, così da farsi un po’ di ossa, confrontarsi con un primo filtro editoriale, e far girare il proprio nome tra gli addetti ai lavori. Del resto è molto più frequente che sia un editore a chiedere a un autore un libro perché ne ha letto articoli e prose di qualità in giro per riviste letterarie, piuttosto che prenda in considerazione un manoscritto inviato come un messaggio in bottiglia in un oceano peraltro invaso di bottiglie-con-messaggio inviate da altri esordienti.